Alexandre Matias, no Estadão
Uma das questões que mais me instigam no campo digital é a da educação. Mais do que colocar tablets em salas de aula ou incluir determinadas matérias no currículo, o impacto que a realidade eletrônica já exerce em professores e alunos é grande – e deve aumentar ainda mais.
Afinal, a sala de aula passa pelo mesmo processo descentralizador que ocorre em todas as áreas desde a popularização do computador e da internet. A autoridade do professor vem sendo desconstruída à medida que ele e os livros usados em aula deixam de ser a única fonte de conhecimento para os alunos.
(Nem vou entrar no assunto do sucateamento da profissão de professor no Brasil. Salários baixos, falta de estrutura ou de capacidade pessoal são problemas graves que devem ser resolvidos antes de toda a discussão sobre o impacto do digital no ensino.)
O fato é que cada aluno carrega no bolso um computador em contato com todo o conhecimento do mundo, enquanto o professor ensina. Se isso ainda não é regra, será em menos de dez anos. Não adianta proibir o uso de smartphones ou tablets em sala de aula. Tampouco bloquear o acesso deles a determinados sites ou certos tipos de conteúdo. Os alunos do futuro pularão sobre estas barreiras como os do passado faziam com muros e cercas para fugir da escola. No século digital há essa possibilidade: matar aulas presencialmente, usando aparelhos eletrônicos.
Discutir o tipo de conteúdo ensinado também é pertinente. Os estudantes saberão muito mais de programação e computação do que nós, exigindo que este tipo de conhecimento também esteja presente nas salas de aula. E se passamos décadas aprendendo a importância cultural da literatura a ponto de o tema se tornar uma disciplina, por que não termos aulas de cinema (não de técnica, mas de interpretação) agora que esta arte já tem mais de um século?
E há disciplinas que exigem mais atenção, que não são fáceis de ser reinventadas ou remixadas. Especificamente a mais nerd de todas: a física. É um tipo de conhecimento prático que melhora a vida de qualquer ser humano, mas suas fórmulas e diagramas tendem a ilustrar situações hipotéticas que pouco importam para o menino de 14 anos.
Toda essa discussão me surgiu enquanto jogava o novo game da Rovio, lançado na quinta-feira, Bad Piggies, em meu celular. Bad Piggies, na verdade, repete a fórmula explorada pela empresa finlandesa desde que lançou em março o Angry Birds Space, outro derivado de seu jogo mais famoso.
O jogo original tinha como ponto de partida o arremesso de aves sobre estruturas habitadas por porcos. No Space, o estilingue que dispara as aves fica em um planeta enquanto os porcos ficam em planetas próximos, com atmosferas – e gravidades – que se conectam. E para acertar um porco mais distante, é preciso usar a gravidade dos planetas, traçando um caminho a ser percorrido pelas aves sem que se percam no vácuo do espaço. Física pura!
Na versão Angry Birds Seasons, a empresa incluiu uma fase chamada Atlantis, que obriga as aves a pular na água para, a partir do mergulho inicial, serem impulsionadas com determinada força de volta para a superfície.
E agora vem Bad Piggies, que enfim dá uma chance aos sorridentes porcos verdes de ter alguma vitória. Vilões no jogo original, eles protagonizam o novo game em busca dos ovos das aves, o motivo que deixa os pássaros tão nervosos.
Mas porcos não podem voar, por isso você cria aparelhos que ajudam os suínos a chegar aos ovos. Uma roda aqui, um fole acolá, um quadrado de madeira e você monta um avião. Você precisa de três ventiladores para que ele chegue à ladeira, e tem de acionar o fole no sentido contrário para o porco não se estabanar no final. Mecânica pura.
Lembrei do livro Reality is Broken, da programadora e escritora Jane McGonigal, de que falamos em fevereiro do ano passado. Recém-lançado no Brasil com o título de A Realidade em Jogo(Ed. Best Seller), o livro é um manifesto sobre como devemos nos debruçar sobre os videogames para tornar a realidade fora deles interessante outra vez…
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